本章我们将替换掉CameraClass类,实现一个稍微靠谱点的摄像机类。并通过Q,W,E,A,S,D,Z,X,C等按键实现摄像机的控制。
该类的主要功能就是根据指定的摄像机位置,up方向以及lookat方向,得到最终的视图矩阵,所谓视图矩阵就是把世界坐标系的顶点位置转化到视点(或者说摄像机)空间的矩阵。该类可以实现两种模式的摄像机操作,一类是AIRCRAFT摄像机,允许摄像机在空间自由运动,具有6个自由度。另一种是LANDOBJECT摄像机,只允许沿着某些特定的轴运动。
下面简单看下计算ViewMatrix的原理:
假设摄像机的局部坐标系为(S,W,Q),S, W, Q它们都是归一化向量, S是局部坐标的右(right)向轴(类似世界坐标系的x轴),W是局部坐标系的上(up)向轴(类似世界坐标系y轴),Q是前(lookat)向轴(类似于世界坐标系的z轴),S向量表示为(Sx, Sy, Sz), up 向量表示为(Wx, Wy, Wz), Q向量表示为(Qx, Qy, Qz),摄像机的位置为(Px, Py, Pz)。
我们现在要把世界坐标系中的顶点A(x, y, z),如果要转化到视觉坐标系(right,up, lookat)则需要做下面两步:
1、把视点移回原点,则转化矩阵为:
2.我们要把一个世界坐标系点K(Kx, Ky, Kz),表示成(S,W,Q)坐标系的点(假设此时,已经经过平移操作,摄像机在世界坐标系的原点),则其公式为:
Lx = Kx * Sx + Ky * Sy + Kz * Sz;
Ly = Kx * Wx + Ky * Wy + Kz * Wz;
Lz = Kx * Qx + Ky * Qy + Kz * Qz
则转为矩阵为:
则世界坐标系到视觉坐标系的转化矩阵为上面两个矩阵相乘,最终的矩阵为:
通常在摄像机类中,都是给定up, lookat,或者lookat, right之后,通过差积的方式求得right或者up,然后再差积,最后求得正交归一化的的坐标系(S, W, Q)。
在本Camera类中,就是通过这种方式:
//根据lookup, right求得正交的up
D3DXVec3Cross(&_up, &_look, &_right); //up归一化
D3DXVec3Normalize(&_up, &_up);
//根据up和lookup,求得正交的right
D3DXVec3Cross(&_right, &_up, &_look);
//righ再归一化 D3DXVec3Normalize(&_right, &_right);
CameraClass.h的代码如下:
#pragma once
#include <d3dx10math.h>
class CameraClass { //支持两种摄像机模型 AIRCRAFT 允许在空间自由运动,具有6个自由度 // LANDOBJECT 沿某些特定轴进行移动 public: enum CameraType { LANDOBJECT, AIRCRAFT };
public: CameraClass(void); CameraClass(const CameraClass&); ~CameraClass(void);
void strafe(float units); // 左右 void fly(float units); // 上下 void walk(float units); // 前后
void pitch(float angle); // 旋转view坐标系right向量 void yaw(float angle); // 旋转up向量 void roll(float angle); // 旋转look向量
void getViewMatrix(D3DXMATRIX* V); void setCameraType(CameraType cameraType); void getPosition(D3DXVECTOR3* pos); void setPosition(D3DXVECTOR3* pos);
void getRight(D3DXVECTOR3* right); void getUp(D3DXVECTOR3* up); void getLook(D3DXVECTOR3* look); private: CameraType _cameraType; D3DXVECTOR3 _right; D3DXVECTOR3 _up; D3DXVECTOR3 _look; D3DXVECTOR3 _pos;
};
CameraClass.cpp代码如下:
#include "CameraClass.h"
CameraClass::CameraClass(void) { _cameraType = AIRCRAFT;
_pos = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f); _right = D3DXVECTOR3(1.0f, 0.0f, 0.0f); _up = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f); _look = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
CameraClass::CameraClass(const CameraClass& other) { }
CameraClass::~CameraClass(void) { }
void CameraClass::getPosition(D3DXVECTOR3* pos) { *pos = _pos; }
void CameraClass::setPosition(D3DXVECTOR3* pos) { _pos = *pos; }
void CameraClass::getRight(D3DXVECTOR3* right) { *right = _right; }
void CameraClass::getUp(D3DXVECTOR3* up) { *up = _up; }
void CameraClass::getLook(D3DXVECTOR3* look) { *look = _look; }
//行走,沿着摄像机观察方向的移动 void CameraClass::walk(float units) { // 仅在x,z平面移动 if( _cameraType == LANDOBJECT ) _pos += D3DXVECTOR3(_look.x, 0.0f, _look.z) * units;
if( _cameraType == AIRCRAFT ) _pos += _look * units; }
//扫视,是指保持观察方向不变,沿向量right方向从一边平移到另一边 void CameraClass::strafe(float units) { // 仅在x,z平面移动 if( _cameraType == LANDOBJECT ) _pos += D3DXVECTOR3(_right.x, 0.0f, _right.z) * units;
if( _cameraType == AIRCRAFT ) _pos += _right * units; } //飞行模式,升降,指沿着向量up方向的移动 void CameraClass::fly(float units) { // 仅在y轴移动 if( _cameraType == LANDOBJECT ) _pos.y += units;
if( _cameraType == AIRCRAFT ) _pos += _up * units; }
//pitch, yaw, roll的概念
void CameraClass::pitch(float angle) { D3DXMATRIX T; D3DXMatrixRotationAxis(&T, &_right, angle);
// 绕着right向量,旋转up和look D3DXVec3TransformCoord(&_up,&_up, &T); D3DXVec3TransformCoord(&_look,&_look, &T); }
void CameraClass::yaw(float angle) { D3DXMATRIX T;
//对LANDOBJECT,总是绕着(0,1,0)旋转。 if( _cameraType == LANDOBJECT ) D3DXMatrixRotationY(&T, angle);
//对于aircraft,绕着up向量旋转 if( _cameraType == AIRCRAFT ) D3DXMatrixRotationAxis(&T, &_up, angle);
// 绕着up或者y轴,旋转right和look D3DXVec3TransformCoord(&_right,&_right, &T); D3DXVec3TransformCoord(&_look,&_look, &T); }
void CameraClass::roll(float angle) { //只对aircraft模式才左roll旋转 if( _cameraType == AIRCRAFT ) { D3DXMATRIX T; D3DXMatrixRotationAxis(&T, &_look, angle);
// 绕着look向量,旋转up和right D3DXVec3TransformCoord(&_right,&_right, &T); D3DXVec3TransformCoord(&_up,&_up, &T); } }
void CameraClass::getViewMatrix(D3DXMATRIX* V) { // 保持view局部坐标系,各轴的彼此正交 D3DXVec3Normalize(&_look, &_look); // look X right D3DXVec3Cross(&_up, &_look, &_right); D3DXVec3Normalize(&_up, &_up);
D3DXVec3Cross(&_right, &_up, &_look); D3DXVec3Normalize(&_right, &_right);
// 生成view矩阵: float x = -D3DXVec3Dot(&_right, &_pos); float y = -D3DXVec3Dot(&_up, &_pos); float z = -D3DXVec3Dot(&_look, &_pos);
(*V)(0,0) = _right.x; (*V)(0, 1) = _up.x; (*V)(0, 2) = _look.x; (*V)(0, 3) = 0.0f; (*V)(1,0) = _right.y; (*V)(1, 1) = _up.y; (*V)(1, 2) = _look.y; (*V)(1, 3) = 0.0f; (*V)(2,0) = _right.z; (*V)(2, 1) = _up.z; (*V)(2, 2) = _look.z; (*V)(2, 3) = 0.0f; (*V)(3,0) = x; (*V)(3, 1) = y; (*V)(3, 2) = z; (*V)(3, 3) = 1.0f; }
void CameraClass::setCameraType(CameraType cameraType) { _cameraType = cameraType; }
修改GraphicsClass.h, 设置成员变量m_Camera为public,以便我们在GraphicsClass类中对齐进行操作。
class GraphicsClass { … bool Frame(); CameraClass* m_Camera; //设为public,便于在SystemClass中控制 private: …
};
SystemClass.cpp代码的Frame函数更新如下:
bool SystemClass::Frame() { bool result;
//检测用户是否按下ESC键,如果按下,退出程序. if(m_Input->IsKeyDown(VK_ESCAPE)) { return false; }
//如果A,S,D,W,Q,E,Z,X,C键按下,移动摄像机 if(GetAsyncKeyState('W') & 0x8000) //前后 m_Graphics->m_Camera->walk(-0.1); if(GetAsyncKeyState('S') & 0x8000) m_Graphics->m_Camera->walk(0.1); if(GetAsyncKeyState('A') & 0x8000) //左右 m_Graphics->m_Camera->strafe(-0.1); if(GetAsyncKeyState('D') & 0x8000) m_Graphics->m_Camera->strafe(0.1); if(GetAsyncKeyState('Q') & 0x8000) //上下 m_Graphics->m_Camera->fly(-0.1); if(GetAsyncKeyState('E') & 0x8000) m_Graphics->m_Camera->fly(0.1); if(GetAsyncKeyState('Z') & 0x8000) m_Graphics->m_Camera->pitch(PI/180); if(GetAsyncKeyState('X') & 0x8000) m_Graphics->m_Camera->yaw(PI/180); if(GetAsyncKeyState('C') & 0x8000) m_Graphics->m_Camera->roll(PI/180);
//动画,旋转摄像机 m_Graphics->m_Camera->roll(PI/180);
// 执行帧渲染函数. result = m_Graphics->Frame(); if(!result) { return false; } return true; }
注意:我们在SystemClass.cpp中增加了摄像机旋转的代码,所以这个立方体就在哪儿不停转啊转,永不休止……
m_Graphics->m_Camera->roll(PI/180);
程序执行结果如下图,图中的立方体一直处于旋转状态(其实我们是在旋转摄像机):
完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_7
代码下载: